运城四中毕业证:虚幻4渲染编程第四卷:MetaBall

摘要:文章介绍了虚幻4渲染编程中的raymarching机制,包括绘制不透明物体、透明物体和光追的方式。重点阐述了2D和3DMetaBall的实现原理,包括距离场组合函数、分段函数的连续性和导数等数学原理,并给出了相关的HLSL代码。文章还介绍了运城第四中学毕业证书的相关内容,并强调了虚幻4渲染编程的趣味性。

虚幻4渲染编程(RayMarch第四卷:MetaBallInUnrealEngine4】

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运城四中毕业证:虚幻4渲染编程第四卷:MetaBall

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INTRODUCTION:

目前raymarching大概有几种机制。第一个是SphereHit这样可以快速找到表面,这样raymarching该算法适用于绘制不透明物体,因为我们只需要知道它的表面。代码如下:

这种方环的次数可能很少,几次循环后可能会满足break然后条件弹出。

第二种是绘制透明物体,如烟雾和透明胶体。这需要积分光纤上的浓度。所以需要使用segmenthit的方式。这种方式可能就需要在一条光线上执行积分操作了,代码例子如下:

然后第三种是光追的方式,这里就不多说了先跳过去。

MAINCONTENT:

【1】2DMetaBall

Metaball关键在于距离场组合函数,iq给出一个叫声Polynomialsmoothminimum代码如下:

但是这个理论的原理是什么呢?以下是推导:

首先要对Metaball数学描述了这一现象:平滑插入两个距离场,使其在一个范围内的部分集成在一起,只平滑处理该范围内的距离场,并保持该范围以外的距离场的原始值。在完成数学表达后,可以列出函数,显然此时是一个分段函数

距离场,距离场。

都是基于距离的函数

平滑函数的距离场

平滑插值范围

因此,可以得到分段函数

...(1)

可以是很多种方法,不过这里使用线性插值

...(2)

线性插值的权重值在0到0之间1

因为是混合范围,缩放到0到1范围

...(3)

对求关于的导数

...(4)

故...(5)

当时,为了使分段函数连续,

故...(6)

当时,分段函数

故...(7)

同样,当时的分段函数

故...(8)

函数图形如下:

为了连续分段函数,分段函数分段的左右导数应等于(5)=(8)(6)=(7)

因此,首先要改变(5),加

故(4)变为

此式中...(9)

(5)变为

此式子中...(10)

(6)变为

此式中...(11)

改变(6),添加

因此(11)公式变为

此时(10)为

所以此时(9)为

函数图像如下:

翻译成HLSL代码即

这两行代码包含了巨大的数学原理,再次拜倒iq大佬脚下。

【2】3DMetaBall

我们开始正式生产meatball吧。raymarching我在第二篇文章中做了一个非常简单的例子:

其实这是我们的。meatball了。meatball与此示例的区别在于距离场的结构:

我们只需要让两个球的连接光滑。

第一个sphere函数是距离场元素公式,是我们最基本的距离场模型。第二个是blob5函数是处理球与球之间距离场的平滑度。第三个函数是构建我们距离场的函数。

以下是我的完整代码:

SUMMARYANDOUTLOOK:

再梳理一下Raymarching的框架。

Enjoyit!

NEXT:

Reference:

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    2022年5月15日 下午9:40
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